
Ének-zene játékosan
Ez a módszer Magyarországon még újnak nevezhető ebben a formában. A gamifikáció olyan eszköz, amivel az információkat játékos formában tudjuk közölni az élet olyan területein, amelyek alapvetően nem tartoznak a játék körébe. Ezt kezdte el kutatni Kiss Bernadett kiskunhalasi kötődésű egyetemista. Az SZTE-JGYPK hallgatója országos megmérettetésen lett a legjobb szekciójában.
- A 35. OTDK Tanulás- és Tanításmódszertani-Tudástechnológiai Szekció első díját érdemelted ki. Milyen témát dolgoztál ki, és mire fókuszáltál? Kivel dolgoztál együtt?
- A szekció „Gamifikáció” elnevezésű tagozatán adhattam elő az előadásomat, aminek a címe „Gamifikáció az ének-zene oktatásban”. Ezzel a témával a 2019/2020-as tanévben kezdtem el foglalkozni az Új Nemzeti Kiválósági Program ösztöndíjának köszönhetően. A gamifikáció módszeréről először egy egyetemi kurzuson hallottam. A módszer tulajdonképpen a játékokból ismert elemeket (pl.: pontok, szintek, rangsorok) alkalmazza egy nem játékos környezetben, ami az én esetemben az oktatás. Sajnos az utóbbi időben az ének-zene tantárgy a legkevésbé kedvelt tárgyak közé tartozik mind általános, mind középiskolában is. Leendő ének-zene tanárként ezen szeretnék változtatni. Úgy gondoltam, hogy a módszer alkalmas lehet erre a célra. A kutatási terv összeállításában, illetve annak levezénylésében is sokat segített a témavezetőm, Dr. Asztalos Andrea. Természetesen a kutatás nem tudott volna megvalósulni a résztvevő általános iskola igazgatójának, tanárainak és persze a diákjainak a segítsége nélkül, amiért hálával tartozom.
- Részt vehetsz a 25. Tavaszi Szél Konferencián. Milyen lehetőséget jelent ez?
- A konferencia lehetősége a Doktoranduszok Országos Szövetsége emlékplakettel járt. Nagy megtiszteltetés ez a díj, hiszen a szekcióban csupán két főt díjaztak. A konferencián fiatal magyar kutatók és doktoranduszok között adhatom elő az OTDK-n is bemutatott előadásomat. Úgy gondolom, hogy ez egy remek lehetőség, hogy szélesebb körben megismerjék a munkámat, illetve én is sokat tanulhatok majd a többi előadótól.
- Miért érdemes alkalmazni a játékosítást?
- A kutatás során alapvetően a módszer oktatásban történő alkalmazására fordítottam a hangsúlyt. Azt gondolhatjuk, hogy a játékos óráknak a szórakozás a célja, azonban természetesen a módszer célja a tanulás, illetve annak az elősegítése. A módszer segít a sok esetben szürke iskolai légkörbe egy kis színt vinni. A diákok figyelmét a digitális eszközök és a közösségi oldalak kötik le, így a tanároknak ezzel kell „versenyezni”. A gamifikáció segítségével a 21. században elengedhetetlen képességeket fejleszthetünk, melyek közé tartozhat az együttműködés, a tudásépítés, a digitális eszközök használata, a problémamegoldás és az önszabályozás.
A bővebb interjút a Halasi Tükör hetilap május 5-i számában olvashatják.
Fotó: Bellák Tamás